Farbawlesie
Woodsball Team Piła
Start / KontaktImprezy / TerminarzDrużynaNasze zasadyForum FWLFotografieEng version
Scenariusze
Scenariusze

P R O S T E


Deathmatch - dwie grupy, zasada jest prosta - eliminuj wszystkich przeciwników.

Zdobywanie Flagi - dwa zespoły od 3 do 10 osób. Każdy zespół posiada swoja bazę z flagą. Zwycięża grupa, która zdobędzie flagę przeciwnika i doniesie ją do swojej bazy. Osoba, która niesie flagę, nie może zostać trafiona. W przypadku trafienia oddaje flagę. Trafieni gracze schodzą z pola i kończą grę. Swym zachowaniem nie powinni wpływać na przebieg rozgrywki.        

Obrona / Atak -
dwie drużyny, obrońcy wybierają ograniczony teren i bronią dostępu do flagi (obrońcom nie wolno opuszczać wybrany teren). Atakujący wygrywają w momencie podjęcia flagi.



Z A W A N S O W A N E

Każdy na Każdego - w grze może wziąć udział od 3 do 6 zespołów 3-5 osobowych. Każdy zespół posiada swoją bazę i flagę. Zadaniem zespołu jest zdobycie jak największej ilości flag lub wyeliminowanie przeciwników. Jedną flagę można zdobyć tylko raz. Gra kończy się po upływie wyznaczonego czasu lub wyeliminowaniu przeciwników.                       

Ochrona Prezydenta -
jeden z graczy zostaje rozbrojony i nazwany prezydentem. Reszta grupy dzieli się na Ochronę i Terrorystów. Zadaniem liczniejszej Ochrony jest bezpieczne przeprowadzenie według ustalonej trasy Prezydenta. Zadaniem Terrorystów jest zlikwidowanie Prezydenta.                                                                               

Dżuma
- każdy zawodnik otrzymuje opaskę. Grupa dzieli się na dwa zespoły. Pierwszy zespół mniej liczny, chowa opaski do kieszeni i przygotowuje zasadzkę na drugi zespół. Drugi zespół ma założone opaski. W momencie trafienia gracza z opaską, gracz ten ściąga opaskę i przechodzi do drugiej drużyny, trafiony z mniej licznej drużyny schodzi z pola.                        

Dżuma II
  - każdy zawodnik otrzymuje opaskę. Grupa dzieli się na dwa zespoły. Pierwszy zespół chowa opaski do kieszeni i przygotowuje zasadzkę na drugi zespół. Drugi zespół ma założone opaski. W momencie trafienia jednego z grających, trafiony ściąga lub zakłada opaskę. Po trafieniu następuje 20 sekundowa przerwa, na zmianę pozycji. Zakończenie pojedynku następuje w przypadku, gdy wszyscy gracze posiadają oznaczenia na sobie lub w kieszeni.      

Ścigany -
jeden lub dwóch graczy otrzymuje odpowiednią ilość kulek (bardzo dużo). Organizuje zasadzkę na resztę grupy (pozostali gracze mają mniej kulek).                                                   

Skrzynka z amunicją -
trzy punkty. Dwie bazy (dwóch drużyn) i punkt ze skrzynka z amunicją. Cel: zdobycie skrzynki i doniesienie do bazy przeciwnika. Trafienie w skrzynkę nie jest traktowane jako trafienie.

Odsiecz - jedna trzecia drużyny A otrzymuje czas ok 10 minut na zajęcie pozycji obronnych, po czym zostaje otoczona i oblegana przez drużynę B. Zadaniem pozostałych graczy drużyny A jest zapewnienie odsieczy kolegom. Muszą oni przedrzeć się przez oblegających i ewakuować oblężonych. Grę może urozmaicić element "tajnych planów", których należy strzec przed nieprzyjaciółmi (rolę tę może odgrywać np. charakterystyczny notes).

Desant Spadochronowy - drużyna broniąca zajmuje dowolne pozycje obronne. Trzy lub cztery grupy zawodników drużyny atakującej, stanowiącej desant, z oczami przesłoniętymi opaskami, są rozmieszczane w ich pobliżu przez sędziów, w miejscach nie znanych pozostałym grupom. Grupy desantowe muszą się odnaleźć i wspólnie zdobyć pole flagowe przeciwnika.

Inne to np: Rozbrojenie bomby, SEAL Team, Nocny Poker, Paranoja (szczegóły na naszych strzelankach)



P O J E D Y N K I

Pojedynek Rewolwerowców - dwóch graczy staje do siebie plecami w magazynkach maja określoną liczbę kulek od 1 do 10 szt, odliczają 15 kroków odwracają się i strzelają. Przegrywa  pierwszy trafiony.                         

Pojedynek Zespołowy "Gettysburg" - dwie grupy stają na przeciw siebie w odległości około 80 m, na sygnał "ognia" oddają strzał, trafieni schodzą z pola, reszta daje krok do przodu i ponownie oddaje strzał na komendę "ognia". Przegrywa drużyna która, pierwsza zostanie "wystrzelana".



M O Ż L I W E    M O D Y F I K A C J E

Medyk 1 - osoba która może przywracać trafionych zawodników do gry, ma np. dwa "życia"           

Medyk 2
- każdy może leczyć trafionego zawodnika który, nie schodzi z pola a jest unieruchomiony (czeka w miejscu gdzie został trafiony lub w pobliżu np. w ukryciu - max 5 m od miejsca trafienia), na markerze "skarpeta", założona biała opaska;                                                       

Zdrajca
- aspekt zdrajcy może być dodany to każdej gry. Wybiera się zdrajce (nieznany nikomu). Zdrajca działa jak zwykły członek drużyny do sprzyjającego momentu (spełnione warunki), oświadcza że jest zdrajcą (wszyscy muszą to usłyszeć) i zmienia drużynę.

Kapitan - celem gry jest eliminacja kapitana (oznaczony zawodnik - zastępuje flagę), nie trzeba eliminować wszystkich aby wygrać.

Terminator - ginie trafiony tylko w oznaczone miejsce (to musi być twardziel)

Poza tym może być Naukowiec, SEAL Team, Predator (co mogą dowiesz się na naszych strzelankach)

Śmiertelne trafienie - np. trafienie w głowę lub korpus, w tej odmianie trafienie w rękę, nogę lub marker nie jest ważne

Ograniczenia czasowe
- np. 15 minut

Ograniczona ilość amunicji
- gracze posiadają w magazynkach np. tylko po 50 kulek